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实时 3D 材质编辑器

本页是 NormalMapAI 的专注实时 3D 编辑器。完整材质请看PBR 贴图生成器;只要法线请用首页法线贴图生成器。

实时 3D 材质编辑器预览
本页实时工具点全屏打开完整工作区

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Ctrl + 滚轮缩放

UV

示例纹理:Poly Haven(CC0)

介绍

什么是 NormalMapAI 实时 3D 编辑器?

/app 是 NormalMapAI 的专注实时 3D 工作区:上传照片,在实时 3D 光照下调节法线、高度、粗糙度、AO、金属度与高光,再下载引擎 ZIP。

它与首页嵌入编辑器能力相同,但使用独立网址,方便收藏、全屏深链,或从指南直接打开而不经过营销 Hero。

处理留在本机。边缘有问题可先用无缝工具;需要透明通道可先用透明 PNG 工具。

  • 完整 PBR 贴图集 + 实时 3D
  • 引擎 ZIP 预设与正确打包
  • 最高 4K,16 位高度/位移
  • 私密本地 GPU 路径

优势

为什么用独立 /app 编辑器

可收藏的工作区

把 /app 分享给只需要编辑器的同事。

适合全屏长会话

全屏后专注调贴图。

与首页同一套贴图

Albedo 到 Specular 全覆盖。

含引擎预设

Unity / Unreal / Godot / Blender 命名与打包。

使用步骤

如何使用生成器

四步从照片到引擎 ZIP。

  1. 1

    上传或选示例

    JPG / PNG / WebP,或用 Poly Haven CC0 示例熟悉控件。

  2. 2

    可选无缝修复

    有接缝先去无缝工具,再回到这里。

  3. 3

    实时 3D 调节

    拖动滑杆,切换球体/立方体/平面与灯光。

  4. 4

    下载引擎 ZIP

    选择引擎与最高 4096 px 导出。

场景

谁在用生成器

独立游戏、建筑可视化、自由职业与学生。

01

日常材质打样

会议间隙用参考图快速出一套贴图。

02

引擎导入练习

用预设 ZIP 熟悉打包再进制作。

03

客户 Look-dev

专有照片留在本机迭代。

04

教学 PBR 通道

拖滑杆看粗糙度与法线如何联动。

场景反馈

适合谁用

以下为常见工作流的匿名场景短句,用于说明使用情境,并非已验证客户证言、星级评价或具名背书。

滑杆还开着就能在 3D 里看结果,比导出后再猜靠谱得多。

Look-dev · 实时预览

客户参考图不能上传 — 浏览器本地生成是硬需求。

工作室 · 私密参考

无缝、抠图和贴图在同一产品里,少在多个网站之间倒腾。

独立游戏管线

匿名场景反馈 · 示意说明,非客户证言

试用本页实时工具

上传照片,在 3D 光照下调节,本地导出 — 无需账号。

回到工具

对比

浏览器工具 vs 桌面套件

当你只想从照片快速、私密地出一张贴图,而不想打开整套 DCC。

能力NormalMapAI典型桌面套件
安装与授权浏览器免费 — 无需安装付费套件 + 本地安装
照片隐私留在你的设备常进云端或本地工程
实时 3D 检查调节时内置预览另开视口 / 烘焙
引擎 ZIP 打包Unity / Unreal / Godot / Blender 预设手动通道打包

准备好打开实时 3D 编辑器了吗?

滚到本页工作区。完整材质说明见PBR 贴图生成器页。

常见问题

常见问题

Q1.NormalMapAI 的 /app 实时 3D 实时 3D 材质编辑器是什么?▼

NormalMapAI 的 /app 页面是纯粹、可收藏的实时 3D 实时 3D 材质编辑器工作台,完全在浏览器本地运行。它提供与首页法线贴图生成器和 PBR 贴图生成器完全一致的 WebGL2 着色器与导出预设,去除了长篇教程排版,适合高频生产使用。

Q2.怎么在浏览器里用实时 3D 视口预览法线、粗糙度和高度贴图的受光效果?▼

将 JPG、PNG 或 WebP 贴图拖入实时 3D 材质编辑器,即可在着色球、球体、立方体、平面、圆柱与圆环模型之间切换,并拖动棚拍光源角度,在实时 3D 光照下核对凹凸深度与高光散射。

Q3.在这个实时 3D 材质编辑器里可以同时调节哪些 PBR 通道?▼

你可以在实时 3D 编辑器中同步调节 Base Color(固有色)、切线空间法线(OpenGL 或 DirectX)、16 位高度、16 位位移、粗糙度、环境光遮蔽(AO)、金属度、凹凸、曲率与高光共十种材质通道。

Q4./app 实时 3D 编辑器和 PBR 贴图生成器落地页有什么区别?▼

/app 是专为日常制作与团队书签分享设计的精简实时 3D 工作区;而 /pbr-texture-generator 与首页则包含完整的步骤图解、通道原理解析与各游戏引擎导入指南。

Q5.能不能直接从实时 3D 编辑器导出打包好的 ORM 和 MetallicSmoothness 引擎压缩包?▼

可以,实时 3D 编辑器内置 Unity(MetallicSmoothness)、Unreal Engine 5(DirectX 法线 + ORM)、Godot 4(OpenGL 法线 + ORM)、Blender(Principled BSDF)以及通用未打包 ZIP 五种一键导出预设。

Q6.在实时 3D 编辑器里应该选 OpenGL 还是 DirectX 法线方向?▼

若目标软件是 Blender、Unity、Godot 4 或 Three.js,请在实时 3D 编辑器中选 OpenGL(Y+);若是 Unreal Engine 5 或 3ds Max,请选 DirectX(Y-),导出预设会自动翻转绿通道。

Q7.进实时 3D 编辑器调材质前,怎么先修好照片接缝或去掉黑白背景?▼

可先通过顶部导航打开站内的「无缝纹理」工具消除边缘接缝与暗角,或用「透明 PNG」工具抠除纯黑纯白背景,随后点「发送到 PBR 生成器」即可带着处理好的图像回到实时 3D 编辑器。

Q8.实时 3D 材质编辑器支持导出多高分辨率?高度图是 16 位的吗?▼

支持 512、1024、2048(2K)与 4096(4K)四档分辨率。实时 3D 编辑器会将固有色、法线、粗糙度与 ORM 导出为 8 位 PNG,并将高度与位移通道导出为真 16 位 PNG。

Q9.为什么拖动实时 3D 编辑器的滑条时贴图能毫秒级更新?▼

因为 NormalMapAI 使用自定义 WebGL2 片元着色器在本地显卡上并行计算法线梯度、高度平滑、AO 腔体与粗糙度曲线;当设备不支持 WebGL2 或导出 4096 px 大图时,会自动切换到本地 CPU 线程。

Q10.实时 3D 编辑器自带的岩石墙、锈金属和木板示例纹理来自哪里?▼

工作台内置的三套示例材质均来自 Poly Haven 的 CC0 公共领域高清纹理,方便你在上传自有照片前先体验实时 3D 材质球与滑条响应。

Q11.在 /app 实时 3D 编辑器里处理保密项目的贴图会上传到服务器吗?▼

绝对不会。图片解码、WebGL2 通道生成与 ZIP 打包全部在你的浏览器本地内存中完成,没有任何文件会上传到远程服务器。

Q12.从实时 3D 编辑器导出的贴图可以免费用于商业游戏和客户渲染吗?▼

完全可以。NormalMapAI 免费无水印、无需注册账号,你基于自有图片生成的全部材质通道均可直接用于商业游戏、建筑可视化与影视外包项目。